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Actualizaciones continuas de emparejamiento

La actualización de hoy se centra, una vez más, en mejorar nuestro sistema de emparejamiento, principalmente en solucionar los problemas que surgieron de nuestra actualización anterior.

Entendemos que algunos jugadores, especialmente los más especializados, han experimentado una caída significativa en la calidad del emparejamiento como resultado de nuestras iteraciones recientes. Agradecemos todos los comentarios y las id. de partidas que hemos estado recibiendo; su aportación ha sido muy útil y esperamos que también sigan enviándonos comentarios después de esta actualización. Estamos comprometidos a hacer que el emparejamiento sea el mejor posible.

Consulta a continuación información más detallada sobre los diferentes aspectos de la actualización de hoy.

Grupos con un alto MMR
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Debido a la frecuencia inusualmente alta de abusos de emparejamiento que se encuentran en las partidas de grupo de alto nivel, estamos agregando una nueva regla al emparejamiento de grupo para los rangos inmortales para ayudar a reducir algunos de los comportamientos negativos que se han vuelto comunes en estos rangos y aumentar la viabilidad de jugar solo. Cuando en un grupo haya un jugador Inmortal, se considerará que todos los demás jugadores tienen el mismo rango que el jugador de más alto nivel en el grupo. Si bien, esto reducirá significativamente algunos de los escenarios de abuso más comunes, como resultado afectará a los grupos «normales» con una mayor disparidad de MMR. Sin embargo, creemos que este intercambio es ventajoso en este sentido, ya que las partidas ya son naturalmente propensas a carecer de alta calidad con niveles de habilidad tan distintos. Tales disparidades a menudo hacen que las partidas sean menos divertidas para la mayoría de los jugadores involucrados. Creemos que este cambio dará como resultado reducir el número de coincidencias de grupos de partida en los niveles de habilidad más altos en cierta cantidad, pero como las coincidencias de grupo de alto nivel de MMR ya no eran tan frecuentes, la cantidad final de coincidencias de grupo debería estar por encima del promedio histórico.

Combinaciones de enfrentamientos
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Estamos haciendo cambios con respecto a qué enfrentamientos en solitario y en grupo están permitidos. De ahora en adelante, los grupos de cinco jugadores siempre se enfrentarán a otro grupo de cinco jugadores, independientemente de cualquier otra consideración de emparejamiento. No estamos seguros de si tal condición resultará en emparejamientos de mayor calidad debido al espectro reducido de jugadores disponible aquí, pero sabemos que la comunidad siempre ha comentado esto y haremos todo lo posible para mejorar las restricciones. Del mismo modo, cualquier jugador en solitario ahora solo será considerado para partidas contra como máximo un grupo de dos. Esto significa que un jugador en solitario siempre jugará partidas contra un equipo de cinco jugadores en solitario o tres jugadores en solitario y un grupo de dos. Este requisito será un emparejamiento estándar, no una simple consideración situacional.

Calidad de la partida y simetría de funciones
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Como resultado de algunas de las nuevas características recientemente agregadas, encontramos una serie de problemas al evaluar el emparejamiento que causaron una clasificación errónea de varias consideraciones. Hemos solucionado estos problemas y esperamos que esto traiga una mejora notable al emparejamiento. Seguiremos monitoreando el sistema después del lanzamiento para asegurarnos de que las correcciones hayan tenido el efecto esperado. Es posible que haya más problemas que resolver, así que si notas alguno, infórmanos.

También hicimos varios ajustes para mejorar la simetría de la función, porque en algunos casos, en ciertos rangos de calificación no funcionó.

Finalmente, estamos poniendo un mayor énfasis en que los apoyos no sean los jugadores con un mejor MMR en una partida, en la medida en que sea posible dentro de las partidas. Hemos recibido comentarios de los jugadores principales y de soporte que preferirían que la asignación de rango dentro de la partida sea así.

Reformulación de medallas
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Ahora volvemos a las 5 estrellas por medalla; las 7 estrellas no agregaron suficiente potencial en comparación con la perturbación y la confusión visual.

En temporadas competitivas anteriores, tuvimos un mecanismo que hacía que los rangos de clasificación que representan una medalla determinada cambiasen durante la temporada. Si bien, esto se sintió como un poco de progresión, hizo que la comprensión de las medallas representadas fuera más difícil. Especialmente causó confusión después de la calibración, donde la mayoría de los jugadores no quiso las medallas a pesar de ganar la mayoría de sus partidas.

Como resultado de la eliminación de este mecanismo, y la reestructuración en la forma de contabilizar la estrella, estamos reequilibrando el rango de MMR que representa cada medalla. Estamos utilizando la curva que obtuvimos en los últimos meses de la temporada anterior como modelo de distribución (además de cifras históricas). Esto ayudará a garantizar que las medallas a largo plazo representen el mismo nivel de habilidad al comienzo que al final de la temporada.

Esperamos que haya cierta confusión sobre este reajuste, ya que la mayoría de los jugadores tendrán sus medallas ajustadas hacia arriba, para adaptarse a la realidad de las medallas al final de la temporada anterior; pero no se han producido cambios de MMR en los jugadores.

Listón alto
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En el pasado, una vez que un jugador alcanzaba una cierta medalla de rango, retenía esa medalla por el resto de la temporada competitiva, incluso si su MMR real caía dramáticamente por debajo del umbral de esa medalla. Con la actualización de hoy, tu medalla ya no representará una marca estricta de nivel máximo. En cambio, si alguna vez está a más de una estrella de tu rango actual real, tu medalla se ajustará para reflejar eso.

Originalmente agregamos el listón alto porque pensamos que ayudaba con la ansiedad del jugador en partidas competitivas. Todavía creemos que esto es cierto, pero nuestros datos indican que un límite de estrellas aún tiene este beneficio para la mayoría de los jugadores. Hay múltiples desventajas con tener un espectro demasiado amplio en el listón alto. Primero, hace que sea difícil evaluar el equilibrio de la partida, ya que el emparejamiento siempre usa MMR en lugar de medallas, por lo que a veces una partida puede verse bien o mal porque las medallas no representan la realidad. Como se relaciona con el objetivo antes mencionado de facilitar la evaluación de la partida, creemos que limitar una estrella ayuda a equilibrar ambos objetivos.

El segundo beneficio es que comprar cuentas pierde valor. Un jugador ya no puede permanecer en otra cuenta y mantener una medalla alta durante toda la temporada. Además, este cambio también funcionará junto con el sistema de detección de «smurfs» en el que hemos estado trabajando. Actualmente estamos utilizando la detección de «smurfs» solo para elevar la calificación a los niveles correctos, pero pronto también tenemos la intención de hacer lo contrario. Con las medallas confiando en solo un umbral de estrella, las cuentas compradas o aumentadas (que ocurren cuando los jugadores juegan en grupos con jugadores más experimentados y de nivel alto para ascender rápidamente) caerán más rápido, y perderán la medalla junto con ellos.

Evaluación después de la partida
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Estamos muy agradecidos por los comentarios que hemos recibido en las últimas semanas. Creemos que los comentarios que la gente tuvo estaban bien enraizados en problemas reales. Para nosotros, crear partidas de alta calidad es lo más importante que podemos hacer para ayudar a los jugadores a disfrutar del juego, y estamos comprometidos a mejorar nuestro sistema de emparejamiento para lograr ese objetivo.

En un esfuerzo por ayudar a facilitar las discusiones sobre el emparejamiento, hemos realizado un par de pequeños cambios en la pantalla posterior a la partida. La pantalla posterior al juego ahora mostrará los tiempos de cola promedio y máximo para los jugadores en la partida para ayudar a determinar si creamos una mala partida demasiado rápido o no. También se mostrará una categoría de comportamiento resumido de la partida, para ayudar a los jugadores a comprender si el motivo por el que falta una mejor partida fue un grupo que jugó mal o porque el emparejador de partidas hizo un mal trabajo. Finalmente, estamos ordenando la lista de jugadores en la pantalla posterior al juego de izquierda a derecha con las posiciones 1 a 5 (los grupos todavía tendrán un nuevo tipo de indicador para que puedas ver cuáles fueron las asignaciones). Esperamos que esto te haga más fácil evaluar si la simetría de roles está funcionando como se esperaba o no.

Reconocemos que agregar esta información puede causar que las quejas aumenten de inmediato en vez de descender, pero nuestro objetivo a largo plazo es crear coincidencias de alta calidad, y darles a los jugadores más información nos ayudará a alcanzarlo.

Encuesta posterior a la parida
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Hemos agregado una nueva encuesta posterior a la partida que es similar a las que tuvimos hace mucho tiempo. Una vez que una partida ha concluido, los jugadores a veces serán encuestados para calificar la experiencia en una partida. Esto nos permitirá hacer un seguimiento de los sentimientos de los jugadores sobre la calidad de las partidas, ayudándonos a encontrar patrones comunes que hacen que una partida sea divertida contra los que los hacen desagradables. También nos ayudará a encontrar más rápido fallos o errores en nuestras decisiones. Obviamente, los jugadores tenderán a decir que una partida que han ganado fue una buena partida y que una partida perdida fue una partida mala. Tenemos la intención de tener en cuenta estos elementos para compilar los datos y extraer los comentarios más relevantes. Esperaremos unos días antes de habilitar la encuesta para que podamos primero solucionar fallos y problemas relacionados con la actualización.

Comunicación con baja puntuación de comportamiento
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Nuestra última actualización incluyó una ola de prohibiciones contra los usuarios que tenían un comportamiento negativo en términos de toxicidad y conducta negativa. Sin embargo, esas prohibiciones solo afectaron a un pequeño porcentaje de jugadores, y nos gustaría tener un sistema más gradual para tratar con jugadores que no están tan cerca de estos comportamientos pero que aún están en desacuerdo con la comunidad general de jugadores. Por lo tanto, los jugadores con una puntuación de comportamiento inferior a 3000 ya no podrán comunicarse por texto o voz hasta que superen el umbral aceptable. Creemos que este mecanismo gradual orientado al usuario será útil tanto para proteger a la comunidad de los «malos» como para alertar a los jugadores que van por el camino equivocado, lo que puede alentarlos a mejorar. Establecimos el umbral de puntuación en 3000 debido a la baja probabilidad de que alguien lo tenga tan bajo sin haber tenido un impacto negativo constante en las experiencias de muchos compañeros de equipo diferentes.

Diferencia de MMR en los grupos
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Como ya se mencionó anteriormente, las grandes diferencias de MMR dentro de un grupo dificultan que el emparejamiento encuentre oponentes compatibles. Incluso cuando esto sucede, las partidas pueden no ser divertidas para los jugadores involucrados, ya que algunos jugadores pueden tener poco impacto o presencia en el juego, mientras que otros superan por mucho a otros. Sin embargo, reconocemos que los jugadores todavía quieren jugar con amigos, por lo que no es fácil equilibrarlo. Para ayudar a reducir los problemas, estamos disminuyendo la diferencia máxima de MMR dentro de un grupo de 2800 a 2000. Consideraremos reducciones adicionales con el tiempo, ya que el valor actual sigue siendo muy alto, pero nos gustaría encontrar el valor perfecto de forma gradual. Este límite se aplica solo a la creación del emparejamiento clasificatorio.

Código central de emparejamiento
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Hemos realizado una revisión significativa de cómo el emparejamiento trata con múltiples jugadores que buscan partidas al mismo tiempo. Esta revisión reestructura el proceso de búsqueda del sistema de emparejamiento para tener más flexibilidad con respecto a cómo considera el número creciente de requisitos. Debido a que el sistema de emparejamiento debe segmentar la gran cantidad de jugadores en combinaciones más pequeñas para tener en cuenta, era posible que la lista de partidas evaluables no fuera de la más alta calidad en los casos en que el sistema de emparejamiento excluía a los jugadores debido a consideraciones blandas al principio del proceso. Anteriormente no era muy eficiente si había demasiadas consideraciones dentro de un equipo y contra un equipo. Debido a la naturaleza de esta reescritura, esperamos que haya errores en los próximos días que puedan hacer que el emparejamiento no sea óptimo, pero esperamos que esta inversión nos permita aumentar más fácilmente la calidad del emparejamiento a largo plazo.

Informes y bloqueos de jugadores
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Esta actualización eliminará algunos métodos de informes que no estaban limitados en la frecuencia para mejorar la relación señal o ruido, especialmente al final de una partida.

También hemos refinado nuestros algoritmos de detección de potenciadores y abusos, y hemos estado emitiendo oleadas de prohibiciones regulares en segundo plano. Continuaremos refinando estos sistemas en las próximas semanas. Los jugadores bloqueados ya no aparecerán ni consumirán puntos de rango en la tabla de clasificación. Esta solución se implementó hace unos días, como algunos pudieron notar debido a los cambios en el rango de clasificación.

De cara al futuro
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Esperamos que los próximos dos días sean un poco inestables a medida que solucionamos los problemas con la actualización, pero después de eso agradeceríamos continuar con los comentarios sobre tus experiencias en las partidas. Asegúrate de incluir siempre un id. de la partida con tus comentarios, ya que a menudo nos encontramos con que faltan los datos cruciales necesarios para el seguimiento.

En las próximas semanas nos enfocaremos en monitorear y medir los resultados de esta actualización y dar seguimiento según sea necesario con lo que vamos aprendiendo. La otra gran categoría en la que nos vamos a centrar pronto es en renovar la experiencia del nuevo jugador para una actualización en el futuro. Además, gran parte del trabajo en curso que estamos haciendo en la detección de «smurfs» nos ayudará indirectamente en el futuro al colocar a los nuevos jugadores en partidas más ideales una vez que hayan completado su fase inicial de experiencia de jugador nuevo. Esperamos que, una vez que hagamos que el emparejamiento esté en mejor forma, sea un momento ideal para que se unan jugadores nuevos y para que los jugadores existentes inviten a sus amigos a la partida, y así mejorar la experiencia de los nuevos jugadores.


Actualización de otoño de Dota Plus

El parche de hoy nos trae nuevas características para Dota Plus ahora que la temporada del pase de batalla está por llegar. También se añaden nuevos sets de artículo para Lion, Slardar, y Crystal Maiden en la sección de recompensas de Dota Plus.

Ahora los suscriptores a Plus pueden usar la función Evitar jugador para excluir a los jugadores no deseados de tu grupo de emparejamiento, puedes conseguir acumulaciones por atraer creeps de manera más precisa, usar los guardianes con más eficacia usando la Sugerencias de guardián y ver el daño total desglosado por los distintos tipos de daño.

Esta actualización también remplaza las máquinas de aprendizaje anteriores que sugieren héroes según los amigos y enemigos destacados por el pase de batalla, transfiere algunos de los nuevos sonidos de la rueda de chat a las opciones de Dota Plus y añade la habilidad de personalizar las frases de la rueda de chat con emoticonos.

Y la guinda del pastel, también presentamos las misiones de emparejamiento de la cuarta temporada y algunas misiones para héroe que ayudarán a aumentar la cantidad de fragmentos en tu reserva, y los jugadores que hacen cola en los roles de apoyo más difíciles en el Emparejamiento clasificatorio pueden ganar aún más fragmentos como bonificación.

Y por último, la Garrafa del Tesoro de este año solo estará disponible durante dos semanas, así los jugadores interesados en comprarla tendrán que asegurarse de conseguir unos cuantos tesoros antes de que desaparezca.


Actualización del emparejamiento para la próxima temporada competitiva

Nueva temporada competitiva. Este blog da un repaso a los cambios que estamos llevando a cabo, así como a los aspectos que estamos considerando. Los cambios en esta actualización se van a ir lanzando de forma gradual en los dos próximos días, a medida que vamos resolviendo errores. La parte en la que calibraremos la nueva temporada empezará este jueves.

Simetría de roles
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Desde la actualización anterior habíamos observado algo importante, que las partidas con roles asimétricos tenían un impacto significativo en la calidad del juego. Un ejemplo de esta situación es que el jugador central de un equipo tenga el rango más alto de su equipo, mientras que el jugador central del otro equipo tiene el rango más bajo. Esto tendía a hacer que las partidas fueran muy volátiles y no se disfrutasen. Antes solíamos dar prioridad a la extensión del rango entre los dos equipos, como uno de los criterios principales en el emparejamiento a la hora de asesorar el éxito, sin embargo, en esta actualización vamos a cambiar su prioridad. Ahora se va a poner mucho énfasis en asegurarnos de que los roles sean simétricos, en lugar de enfatizar otros criterios. Esto es algo que seguiremos adaptando y revisando durante las próximas semanas, para asegurarnos de que la estructura de búsqueda del algoritmo está ajustada y optimizada correctamente para ese propósito.

Informe de selección de roles
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Como ayuda para asegurarnos de que todos juegan en el rol para el que se ponen a la cola, esta actualización incluye una función de informe sobre roles durante la selección y en los primeros minutos de la partida. Empezando con la actualización de hoy, usaremos esta información, junto con otros mecanismos de detección, de forma más agresiva para castigar a los jugadores que abusan del sistema.

Clasificación de los roles principal y de apoyo
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Los roles principal y de apoyo comparten algunas de las habilidades y conocimientos base de Dota. Por esa razón, tener dos números completamente separados no nos parecía que fuese una buena idea, pues estaríamos perdiendo información valiosa sobre el jugador, además de promover incentivos desiguales cuando juegas en los roles que menos usas. En ese caso, cuando ganas o pierdes una partida tras hacer cola para un tipo de rol, también actualizaremos el MMR del otro tipo en un porcentaje de las ganancias o pérdidas de ese juego. Vamos a seguir reajustando ese porcentaje a lo largo del tiempo, a medida que vamos determinando el equilibrio ideal.

Oleadas de bloqueos
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Esta actualización incluye varias oleadas de bloqueos distintas para individuos malintencionados. La primera es para los jugadores con puntuación de comportamiento excepcionalmente baja. Seguiremos generando oleadas de bloqueos de forma periódica para usuarios que encajen en este pequeño porcentaje de la comunidad. Los usuarios que alcanzan un nivel de comportamiento tan bajo en el juego son un lastre muy grande para el resto de la comunidad y no son bienvenidos. La segunda oleada de bloqueos de hoy es para todos aquellos que violen los términos del Acuerdo de Servicio de Steam que estipulan la prohibición de la compra-venta de cuentas de Steam. No se permite la compra de cuentas para obtener una clasificación superior o inferior, pues tiene efectos negativos en la experiencia de juego de otros jugadores. Esto no captura todas las ventas de cuentas que ocurren, pero pensamos que hemos identificado suficientes como para tomar medidas. También vamos a bloquear a los jugadores pillados usando trucos o software para sacar ventaja sobre los otros jugadores. En las próximas semanas vamos a refinar los algoritmos de detección para estos comportamientos abusivos y empezaremos a producir bloqueos cada semana, bloqueos que tendrán efecto sobre las cuentas infractoras sin aviso previo. Las cuentas que vamos a bloquear también tendrán el número de teléfono asociado anotado en una lista negra, de forma permanente, para que no puedan tener acceso al emparejamiento clasificatorio.

«Smurfs»
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Admitimos que últimamente se ha producido un incremento en cuentas de «smurfs» o cuentas nuevas de jugadores expertos. Compartimos las opiniones expresadas por la comunidad sobre este problema y también consideramos que su resolución tiene prioridad alta. No hay una solución única que pueda resolver este problema fácilmente, pero esperamos que la combinación de varios cambios reducirá con el tiempo los efectos negativos y su frecuencia.

El primer cambio en esta área es usar la verificación del número de teléfono. Hemos encontrado un fallo en el sistema, que permitía a una gran cantidad de usuarios jugar partidas clasificatorias sin tener un número de teléfono único asociado. Hemos arreglado este fallo y los usuarios que no tengan su cuenta configurada de forma correcta no podrán ponerse a la cola para jugar hasta que eso se resuelva. Esto también afectará a las cuentas que han estado jugando de forma activa en emparejamiento clasificatorio, en lugar de solo afectar a las nuevas cuentas de ahora en adelante.

También vamos a cambiar el mecanismo para otorgar acceso a partidas clasificatorias. En lugar de un número determinado de juegos, vamos a cambiar los parámetros para basarlos en tiempo, aumentando la cantidad a 100 horas de juego. Los usuarios que ya tienen acceso a partidas clasificatorias sin cumplir este requisito no tendrán acceso a ellas hasta que hayan jugado suficiente tiempo.

Nuestra estrategia con las cuentas de «smurfs» es tratar de mover más rápido las cuentas cuyo desempeño está por encima de lo esperado a su puesto correcto en la clasificación. El primer cambio en este eje es ajustar el MMR en más de simplemente +/- 25 cuando hayamos detectado que un usuario ha estado rindiendo claramente por encima de lo esperado, basándose en el desempeño típico de los héroes jugados en un nivel dado. Este proceso continuará mientras mejoramos nuestra forma de detección, pero basándonos en el análisis de datos que hemos hecho hasta ahora, creemos que podemos progresar con esta estrategia. Este cambio no estará activo durante unos días, mientras verificamos que el mecanismo de detección funciona en la forma esperada, pero se activará una vez que termine la verificación. El otro cambio que estamos haciendo afecta al modo en que calibramos el MMR clasificatorio para nuevas cuentas que entren en el modo clasificatorio. Al aprovechar el nuevo criterio de horas jugadas que vamos a añadir para el acceso a partidas clasificatorias, estaremos usando el rendimiento histórico de tu cuenta de forma más agresiva, para ubicarte en una clasificación inicial más exacta. En el pasado usamos un límite muy bajo para la clasificación inicial, ahora creemos que eso fue un error de nuestra parte, porque hizo que los «smurfs» tuvieran un impacto innecesario en un gran volumen de partidas antes de llegar a una clasificación cercana a la correspondiente.

De ahora en adelante vamos a pasar más tiempo detectando en vivo cuentas de «smurfs» y comportamientos potenciadores. Tenemos la esperanza de que esto nos permita poner las cuentas detectadas en una recalibración agresiva, que resultará en un ajuste mucho más rápido del MMR correcto, mientras reducimos el número de partidas que se arruinan en ese proceso. Además de esa recalibración agresiva, vamos a detectar y bloquear también las cuentas con potenciamiento flagrante o que saquen ventaja de mecánicas de juego.

Cambios varios
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Para ayudar a reducir la confusión de roles cuando se hace cola como grupo, hemos añadido una ventana emergente detallada indicando las ocasiones en que los roles elegidos por tu grupo son incompatibles, por ejemplo, cuando dos jugadores eligen solo un rol que es el mismo.

Si bien esta actualización bloquea a jugadores con una puntuación de comportamiento extremadamente baja, también hemos aumentado el número de elogios disponibles para cada jugador, de modo que también puedas agradecer el buen comportamiento en tus juegos.

Otras ideas
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Hay otros cambios generales que aún no estamos seguros de que se necesiten o que aún no hemos podido abordar; pero que los tenemos en cuenta. Hemos pensado que sería una buena idea agregar a este blog información que esperamos se beneficie de las conversaciones en la comunidad.

– Juegos con MMR alto: Si bien tenemos aquí algunos cambios que mejoran de forma directa e indirecta la calidad del emparejamiento para el grupo más alto, vamos a hacer un seguimiento cercano de esto, para ver si se necesitan otros cambios.

– Rol de apoyo difícil: Para ciertos grupos de MMR, el tiempo en la cola y la calidad de las partidas serían significativamente mejores si hubiera un porcentaje más alto de jugadores en la cola para el rol de apoyo difícil. Hemos visto que muchas de las partidas mediocres son el resultado de no tener suficientes jugadores en ese rol. Estamos investigando si alguna de las soluciones puede ser efectiva a la hora de incentivarlo. También sabemos que es más común que se te asigne apoyo difícil si haces cola para todos los roles, y nos gustaría que ese no fuera el caso en el futuro.

– Abuso de la cola de roles: Como se menciona más arriba, vamos a ser mucho más agresivos a la hora de penalizar a los jugadores que no juegan en el rol para el que se ponen a la cola. Si vemos que el abuso de roles persiste a pesar de estos esfuerzos, consideraremos implementar bloqueos específicos por rol que impidan a un usuario ponerse a la cola del rol del que abusó para partidas de emparejamiento futuras, una vez que hayan salido de baja prioridad. Nuestra esperanza es que sea innecesario implementar tales medidas, tras ver los resultados de los otros cambios.

– Smurfs: El hecho de que Dota 2 sea un juego free-to-play plantea varios desafíos relacionados con el emparejamiento. Una opción que hemos considerado es hacer que el acceso clasificatorio tenga un costo de entrada único y que los jugadores que arruinan las partidas de forma reiterada pierdan ese acceso. También podemos admitir usuarios sobre los que tenemos suficientes datos, pero aún no hemos analizado en profundidad esos detalles. Tampoco estamos seguros todavía de si necesitamos considerar esa solución; esperamos que otras soluciones puedan tener un efecto positivo en la mejora del ecosistema de emparejamiento.

Con relación al enfoque futuro de nuestro desarrollo, estamos dedicando más tiempo de lo habitual a la calidad del emparejamiento. Creemos que esa es la decisión adecuada, considerando la cantidad de oportunidades que existen para mejorar la experiencia diaria para todos los jugadores. Esperamos ver pronto tus comentarios sobre esta actualización y seguir recibiendo sugerencias durante las próximas semanas sobre cómo se puede mejorar el emparejamiento.


Grandes campeones de The International

Camino a la Égida
Felicitaciones a OG, los grandes campeones de The International 2019.

OG consiguió vencer a todos los que le retaron y silenció a todos los críticos como los primeros campeones reinantes en la historia de The International en defender con éxito su dominio de la Égida de los Campeones.

Después de una etapa de grupo dominante que los vio perder en solo dos partidas contra sus catorce victorias, OG se enfrentó contra el equipo Newbee que estaba ansioso por demostrar su valía en el escenario principal. Newbee obtuvo una pequeña ventaja en los inicios de la partida antes de que OG asumiera el control y consiguiera la victoria. Los campeones defensores nunca habían perdido en la segunda partida, y Newbee no pudo matar al Juggernaut de «ana» ni una sola vez.

El siguiente sería el incondicional Evil Geniuses, que rompió las defensas de OG para obtener una victoria convincente en la primera partida que vio a los mejores principales de EG en su mejor momento. En la segunda partida, los equipos intercambiaron golpes durante treinta minutos antes de que OG se hiciera cargo y no volver a mirar hacia atrás, consiguiendo la victoria para llevar la serie a una partida decisiva en el que Ana de OG mató a todos los jugadores de EG al menos una vez en su camino hacia la victoria.

Los subcampeones del año pasado, PSG.LGD, fueron los siguientes en retar la carrera dominante de OG. Aunque el equipo chino de élite pudo asegurar una victoria en la primera partida, la segunda fue un pisotón unilateral en la que «ana» fue nuevamente invencible, esta vez con la poderosa Alchemist del torneo. La tercera partida fue una pelea difícil con grandes cambios en la puntuación neta. PSG.LGD anotó más muertes que la alineación de OG, pero el resultado final siguió el camino de los campeones que seguían resistiendo, enviando a OG a las gran final por segundo año consecutivo para esperar a su próximo oponente.

Mientras que PSG.LGD hizo todo lo posible para organizar una revancha al tomar la partida en la final del grupo inferior, Team Liquid demostró ser el oponente más valioso, logrando dos victorias consecutivas para asegurar el derecho de enfrentarse a OG en la gran final.

Como había sucedido en las dos rondas anteriores, OG perdió en la primera partida contra sus adversarios, incapaz de superar el asalto de Liquid a pesar de nivelar un déficit de valor neto de 20K antes de que cayera su Ancestro.

Pero a partir de ahí, todo fue OG. Su ingeniosa redacción y su juego estelar le condujeron a tres victorias consecutivas sobre Team Liquid. OG envió a sus oponentes a hacer las maletas y reclamó la Égida de los Campeones; siendo los primeros jugadores que lo levantan dos veces.

Como portadores del símbolo definitivo de la victoria, estos nombres estarán inscritos (otra vez) para siempre en la Égida de los Campeones:

2019
Anathan “ana” Pham
Topias “Topson” Taavitsainen
Sébastien “Ceb” Debs
Jesse “JerAx” Vainikka
Johan “N0tail” Sundstein

Mirando hacia atrás
Si te perdiste de alguna parte del torneo o simplemente quieres revivir las jugadas y los momentos increíbles, dirígete al canal de YouTube de Dota 2, en donde podrás encontrar las grabaciones del torneo, incluyendo el contenido de retransmisión entre las partidas. También puedes encontrar un montón de fotos del evento en Instagram y en el Flickr de Dota 2.

Queremos agradecer a todos los jugadores, talentos y a toda la comunidad de Dota por ayudarnos a darle vida a esta celebración. The International es el momento culminante de la temporada competitiva y nada de esto sería posible sin el apoyo recibido. Esperamos que hayas disfrutado del torneo de este año tanto como nosotros.

Los días por delante
A raíz de The International, nuestro próximo enfoque será prepararnos para la nueva temporada clasificatoria, así como lanzar algunos pequeños ajustes en el equilibrio del juego. Con los cambios recientes en emparejamiento clasificatorio, estamos interesados en escuchar cualquier comentario o sugerencia que tengas. Como siempre, es útil incluir la información de la cuenta y los id. de la partida con tus comentarios en el formulario de contacto.

Nuestro próximo lanzamiento importante llegará más adelante, este otoño, con la actualización de las Tierras Lejanas, con los dos nuevos héroes:–Snapfire y el Espíritu Vacío–que anunciamos en el evento, así como en el próximo parche de juego.


Inmortales de la Garrafa del Tesoro

La Garrafa del Tesoro de The International 2019 ya está disponible, con objetos completamente nuevos para Bounty Hunter, Crystal Maiden, Nature’s Prophet, Arc Warden, Templar Assassin, Chaos Knight y Tusk. Además, cada tesoro que abras ofrece la oportunidad de recibir un set de objetos raros para Techies, versiones doradas muy raras de los objetos de Tusk o Crystal Maiden, o un set ultrarraro para Monkey King.

La Garrafa del Tesoro también te permite apoyar a tu comentarista favorito en el evento de este año mediante la compra de versiones autografiadas del tesoro. Selecciona al jugador que desees del menú desplegable en el momento de tu compra para registrar su autógrafo en el objeto que obtienes.

Objetos aleatorios para asistentes

Los fans que vean el torneo en vivo en el Mercedes-Benz Arena en Shanghái tendrán una vez más la oportunidad de recibir objetos especiales durante el evento principal. En la primera sangre de cada partida, aparecerá un número limitado de tesoros exclusivos para los asistentes; cada uno contendrá versiones únicas de objetos seleccionados del tesoro de Aspecto Inmortal de este año. Para ser elegible, asegúrate de registrar tu código diario una vez que llegues a la Arena.

Evento principal de The International

Después de cuatro días de dura batalla, la fase de grupos de The International 2019 ha terminado. Ya tenemos que decir adiós a los dos primeros equipos eliminados: Chaos Esports y Ninjas in Pyjamas.

OG, los campeones defensores se dirigen al grupo ganador después de una actuación dominante. A ellos se unirán: PSG.LGD, Team Secret, Vici Gaming, Evil Geniuses, TNC Predator, Newbee y Virtus.pro.

Alliance, Mineski, Infamous Gaming, Fnatic, Natus Vincere, Team Liquid, Royal Never Give Up y Keen Gaming se enfrentan a la amenaza de eliminación inmediata mientras se dirigen a su primera partida en la primera ronda del grupo perdedor el martes, 20 de agosto en el Mercedes-Benz Arena.

La retransmisión de apertura comienza a las 7:00 p. m. (PST). Dirígite al sitio web de The International para obtener más información sobre la clasificación del torneo, el calendario y más.


Objeto de prestigio para Tiny y creeps personalizados

La actualización de hoy introduce el exclusivo objeto de prestigio «Majestuosidad del Coloso» para Tiny, disponible al alcanzar el nivel de batalla 255, y los creeps Radiant y Dire personalizados «Refugio Reptiliano», que se obtienen en el 182, para completar la línea de recompensas del pase de batalla a medida que nos acercamos a The International.

Con modelos completamente nuevos para cada uno de sus estados de crecimiento, además de animaciones y efectos personalizados para Avalancha y Agarrar Árbol, la «Majestuosidad del Coloso» solo se puede obtener aumentando tu nivel de batalla a 255 antes de la conclusión del pase de batalla The International 2019. Los jugadores que ya han alcanzado el nivel 255 pueden reclamar este conjunto de objetos desde la línea de recompensas, y rodar por las sendas con esplendor y estilo.

Para adaptarse al lanzamiento de este nuevo set, los espacios de objetos de Tiny también se han actualizado y simplificado para que se correspondan con sus cuatro niveles de crecimiento, y sus materiales se han optimizado para permitir una creación de contenido más sólida. Esto significa que pronto estará disponible en el Workshop, y que los artistas solo necesitarán enfocarse en hacer objetos que se ajusten a cuatro espacios base y un espacio de arma en cualquier diseño futuro para Tiny.

Fase de grupos de The International

La primera acción de la fase de grupos de The International comienza a las 9:00 a. m. del jueves 15 de agosto, en Shanghái. Con los cruces del evento principal en juego desde el principio, asegúrate de sintonizar la retransmisión principal para ver el desarrollo de la primera etapa del torneo.