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Tesoro del Nuevo Florecer

Justo a tiempo para el Año Nuevo Lunar y la ascensión de la rata a su lugar de honor, elTesoro de la Majestuosidad Desatada ya está disponible.

Repleto de sets para Drow Ranger, Visage, Undying, Storm Spirit, Dazzle, Kunkka, Arc Warden, Dark Willow y Rubick, este tesoro también incluye la posibilidad de obtener un set raro de Puck, un set muy raro de Legion Commander, o un set extremadamente raro de Templar Assassin.

Disponible por 2,49 USD en la tienda de Dota 2, puedes reclamar uno de estos tesoros como regalo por completar la línea de recompensas del Nuevo Florecer, que también desbloquea las celebraciones de la temporada del Nuevo Florecer de este año y las tiradas en la rueda de recompensas para obtener regalos.


True Sight — The International 2019

Únete a los campeones que lucharon en las finales de The International, donde OG, los campeones mundiales, se enfrentan al finalista Team Liquid (ahora conocido como Nigma), ante una audiencia en directo desde Berlín, Alemania el 28 de enero, en el estreno mundial de True Sight: The International 2019.

OG hizo historia el último agosto desde Shangái defendiendo su Égida de los Campeones y convirtiéndose en el primer equipo en ganar The International por dos años consecutivos, siendo así el primer equipo en escribir su nombre en la Égida por segunda vez.

Ahora los fans en todo el mundo pueden ver la transmisión en vivo el martes 28 de enero a las 7:00 pm. CET para ver exactamente cómo se desarrolla la historia entre los mismos equipos al revivir el épico camino que los llevó al evento de estreno mundial, presentado por los comentaristas de la Gran final, ODPixel y Fogged, junto con los comentaristas de The International, stalwarts Kaci y Slacks.

Las entradas para el evento comienzan a venderse el 6 de enero a las 9:00 p.m. CET.

Detalles:

Gran final de True Sight — The International 2019
Estreno mundial en directo

¿Cuándo?: el 28 de enero de 2020, a las 7:00 p. m. CET
¿Dónde?: Teatro Babylon
Rosa-Luxemburg-Straße 30, 10178
Berlín, Alemania
Entradas: Disponibles por 10 euros, a partir del 6 de enero a las 9:00 p. m. CET

Velo desde casa: en directo por SteamTV y Twitch, después estará disponible en el canal de YouTube de Dota 2.


Línea de recompensa del arcano de Ogre Magi y de la Fiesta de la Escarcha

En la actualización de hoy, dos cabezas son mejores que una, y tres cabezas son mejores que eso, como el nuevo elemento arcano de la Apuesta por el Corazón de la Bandada en la que Ogre Magi hace su gran debut.

Con animaciones y efectos personalizados completamente nuevos, que incluyen una nueva montura, llamada Alondra de Fuego, un contador de rachas de Lanzamiento Múltiple, efectos de habilidad mejorados y más, el arcano Apuesta por el Corazón de la Bandada marca el comienzo de una nueva era de supremacía Ogre y otorga aún más bendiciones a la Diosa de la Suerte. Con tres cabezas disponibles para planear nuevas tácticas de batalla astutas, Ogre Magi podría ser el héroe más avanzado que Dota jamás haya visto.

No contento con llegar sin fanfarria, la Apuesta por el Corazón de la Bandada también trae consigo una línea especial de recompensas de la Fiesta de la Escarcha, llena de un montón de delicias de temporada como regalos, celebraciones, incluyendo pingüinos, sonidos de ruedas de chat e incluso un Tesoro de Invierno.

Gana partidas de emparejamiento normal para progresar a lo largo de la línea de recompensas y recoger tu botín. Tesoros de Invierno adicionales están disponibles por 2.49 $, y cuentan con nuevos sets de objetos para Ancient Apparition, Death Prophet, Treant Protector, Alchemist, Bane, Leshrac, Sven, Dark Willow y Mirana, así como un set muy raro de Ursa y un set de Tiny extremadamente raro.


Actualización de los Forasteros

La actualización de hoy saca a la luz dos nuevos héroes, Snapfire y Void Spirit, y presenta la actualización de juego 7.23, que ofrece una gran cantidad de cambios, características completamente nuevas y múltiples elementos y habilidades reelaborados.

Dirígete a la página de la actualización de los Forasteros para obtener una lista completa de todos los cambios ya disponibles.


Cola rápida

Somos conscientes de que los tiempos de espera en cola han aumentado en general últimamente y el factor que más contribuye a esto ha sido la existencia de requisitos más estrictos impuestos por el emparejamiento basado en roles al crear las partidas. Antes de introducir el emparejamiento basado en roles, había un grupo más amplio de personas entre las que elegir porque había pocas restricciones. Anteriormente, cuando uno o más jugadores querían jugar con el mismo rol, el conflicto se resolvía durante la partida en sí, a menudo con resultados no deseables. Este conflicto se resuelve ahora al ponerse a la cola, pero, como consecuencia, el emparejamiento anda corto de jugadores para los roles con menos personas en cola. Así, el emparejamiento debe esperar a que los jugadores entren en la cola para los roles deseados o bien debe crear partidas menos óptimas con los jugadores presentes en ese momento en la cola, para así satisfacer todos los requisitos de los roles. Normalmente, el rol que más demanda el emparejamiento es el de apoyo difícil; pero ese no es siempre el caso, e históricamente la situación cambia dependiendo de la hora del día, el nivel de habilidad, la región, etc.

La actualización de hoy introduce el concepto de «cola rápida» en el emparejamiento clasificatorio, para resolver los desequilibrios en roles de forma general. Los jugadores que entren en la cola rápida reciben prioridad en el emparejamiento y encontrarán partidas mucho más rápido. Para poder entrar en los juegos de cola rápida, se debe optar por jugar con todos los roles seleccionados. El jugar con todos los roles seleccionados también colocará al jugador de forma automática y gratuita en la cola rápida.

Si se juega de forma individual en todos los roles seleccionados, se ganan cuatro partidas más que el jugador podrá usar en cola rápida en el futuro. Cuando se juega en grupo, los jugadores también pueden conseguir partidas de cola rápida si el grupo cubre todos los roles con sus jugadores. Los grupos de dos jugadores ganan dos partidas cada uno, los de tres ganan una cada uno. Puedes ganar y acumular hasta 60 partidas de cola rápida.

Por ejemplo, si formas parte de un grupo de dos donde uno de los jugadores marca los tres roles principales y el otro marca los otros dos roles de apoyo, ambos entran en la cola rápida de forma gratuita y se les premiará con dos partidas de cola rápida adicionales. Los grupos de 5 entrarán siempre gratis en la cola rápida, pero no obtendrán partidas de cola rápida. Hemos añadido una nueva interfaz de usuario para hacer más fácil ver y entender cuándo un jugador o un grupo de jugadores pueden entrar en cola rápida.

Nuestros datos mostraban claramente que dejar a los jugadores elegir roles sin ninguna restricción adicional simplemente no generaba suficiente diversidad de roles para lograr un emparejamiento de los jugadores que fuera saludable, pues afectaba negativamente tanto al tiempo en cola como a la calidad de la partida. El motivo de usar la cola rápida es resolver el problema de elegir la senda central de una forma estructurada que impida conflictos dentro del juego, a la vez que se proporciona suficiente diversidad de roles para facilitar tiempos de cola razonables.

En el futuro inmediato nos centraremos en confirmar si la cola rápida influye o no lo suficiente en la mejora de los grupos de jugadores del emparejamiento y en ajustarla según sea preciso. También vamos a lanzar en las próximas semanas una actualización incremental menor sobre el sistema de informes y comportamiento. Como siempre, agradecemos que se sigan enviando comentarios. Y también agradecemos la paciencia de los usuarios hasta el momento, mientras seguimos trabajando en el emparejamiento.


Actualizaciones continuas de emparejamiento

La actualización de hoy se centra, una vez más, en mejorar nuestro sistema de emparejamiento, principalmente en solucionar los problemas que surgieron de nuestra actualización anterior.

Entendemos que algunos jugadores, especialmente los más especializados, han experimentado una caída significativa en la calidad del emparejamiento como resultado de nuestras iteraciones recientes. Agradecemos todos los comentarios y las id. de partidas que hemos estado recibiendo; su aportación ha sido muy útil y esperamos que también sigan enviándonos comentarios después de esta actualización. Estamos comprometidos a hacer que el emparejamiento sea el mejor posible.

Consulta a continuación información más detallada sobre los diferentes aspectos de la actualización de hoy.

Grupos con un alto MMR
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Debido a la frecuencia inusualmente alta de abusos de emparejamiento que se encuentran en las partidas de grupo de alto nivel, estamos agregando una nueva regla al emparejamiento de grupo para los rangos inmortales para ayudar a reducir algunos de los comportamientos negativos que se han vuelto comunes en estos rangos y aumentar la viabilidad de jugar solo. Cuando en un grupo haya un jugador Inmortal, se considerará que todos los demás jugadores tienen el mismo rango que el jugador de más alto nivel en el grupo. Si bien, esto reducirá significativamente algunos de los escenarios de abuso más comunes, como resultado afectará a los grupos «normales» con una mayor disparidad de MMR. Sin embargo, creemos que este intercambio es ventajoso en este sentido, ya que las partidas ya son naturalmente propensas a carecer de alta calidad con niveles de habilidad tan distintos. Tales disparidades a menudo hacen que las partidas sean menos divertidas para la mayoría de los jugadores involucrados. Creemos que este cambio dará como resultado reducir el número de coincidencias de grupos de partida en los niveles de habilidad más altos en cierta cantidad, pero como las coincidencias de grupo de alto nivel de MMR ya no eran tan frecuentes, la cantidad final de coincidencias de grupo debería estar por encima del promedio histórico.

Combinaciones de enfrentamientos
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Estamos haciendo cambios con respecto a qué enfrentamientos en solitario y en grupo están permitidos. De ahora en adelante, los grupos de cinco jugadores siempre se enfrentarán a otro grupo de cinco jugadores, independientemente de cualquier otra consideración de emparejamiento. No estamos seguros de si tal condición resultará en emparejamientos de mayor calidad debido al espectro reducido de jugadores disponible aquí, pero sabemos que la comunidad siempre ha comentado esto y haremos todo lo posible para mejorar las restricciones. Del mismo modo, cualquier jugador en solitario ahora solo será considerado para partidas contra como máximo un grupo de dos. Esto significa que un jugador en solitario siempre jugará partidas contra un equipo de cinco jugadores en solitario o tres jugadores en solitario y un grupo de dos. Este requisito será un emparejamiento estándar, no una simple consideración situacional.

Calidad de la partida y simetría de funciones
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Como resultado de algunas de las nuevas características recientemente agregadas, encontramos una serie de problemas al evaluar el emparejamiento que causaron una clasificación errónea de varias consideraciones. Hemos solucionado estos problemas y esperamos que esto traiga una mejora notable al emparejamiento. Seguiremos monitoreando el sistema después del lanzamiento para asegurarnos de que las correcciones hayan tenido el efecto esperado. Es posible que haya más problemas que resolver, así que si notas alguno, infórmanos.

También hicimos varios ajustes para mejorar la simetría de la función, porque en algunos casos, en ciertos rangos de calificación no funcionó.

Finalmente, estamos poniendo un mayor énfasis en que los apoyos no sean los jugadores con un mejor MMR en una partida, en la medida en que sea posible dentro de las partidas. Hemos recibido comentarios de los jugadores principales y de soporte que preferirían que la asignación de rango dentro de la partida sea así.

Reformulación de medallas
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Ahora volvemos a las 5 estrellas por medalla; las 7 estrellas no agregaron suficiente potencial en comparación con la perturbación y la confusión visual.

En temporadas competitivas anteriores, tuvimos un mecanismo que hacía que los rangos de clasificación que representan una medalla determinada cambiasen durante la temporada. Si bien, esto se sintió como un poco de progresión, hizo que la comprensión de las medallas representadas fuera más difícil. Especialmente causó confusión después de la calibración, donde la mayoría de los jugadores no quiso las medallas a pesar de ganar la mayoría de sus partidas.

Como resultado de la eliminación de este mecanismo, y la reestructuración en la forma de contabilizar la estrella, estamos reequilibrando el rango de MMR que representa cada medalla. Estamos utilizando la curva que obtuvimos en los últimos meses de la temporada anterior como modelo de distribución (además de cifras históricas). Esto ayudará a garantizar que las medallas a largo plazo representen el mismo nivel de habilidad al comienzo que al final de la temporada.

Esperamos que haya cierta confusión sobre este reajuste, ya que la mayoría de los jugadores tendrán sus medallas ajustadas hacia arriba, para adaptarse a la realidad de las medallas al final de la temporada anterior; pero no se han producido cambios de MMR en los jugadores.

Listón alto
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En el pasado, una vez que un jugador alcanzaba una cierta medalla de rango, retenía esa medalla por el resto de la temporada competitiva, incluso si su MMR real caía dramáticamente por debajo del umbral de esa medalla. Con la actualización de hoy, tu medalla ya no representará una marca estricta de nivel máximo. En cambio, si alguna vez está a más de una estrella de tu rango actual real, tu medalla se ajustará para reflejar eso.

Originalmente agregamos el listón alto porque pensamos que ayudaba con la ansiedad del jugador en partidas competitivas. Todavía creemos que esto es cierto, pero nuestros datos indican que un límite de estrellas aún tiene este beneficio para la mayoría de los jugadores. Hay múltiples desventajas con tener un espectro demasiado amplio en el listón alto. Primero, hace que sea difícil evaluar el equilibrio de la partida, ya que el emparejamiento siempre usa MMR en lugar de medallas, por lo que a veces una partida puede verse bien o mal porque las medallas no representan la realidad. Como se relaciona con el objetivo antes mencionado de facilitar la evaluación de la partida, creemos que limitar una estrella ayuda a equilibrar ambos objetivos.

El segundo beneficio es que comprar cuentas pierde valor. Un jugador ya no puede permanecer en otra cuenta y mantener una medalla alta durante toda la temporada. Además, este cambio también funcionará junto con el sistema de detección de «smurfs» en el que hemos estado trabajando. Actualmente estamos utilizando la detección de «smurfs» solo para elevar la calificación a los niveles correctos, pero pronto también tenemos la intención de hacer lo contrario. Con las medallas confiando en solo un umbral de estrella, las cuentas compradas o aumentadas (que ocurren cuando los jugadores juegan en grupos con jugadores más experimentados y de nivel alto para ascender rápidamente) caerán más rápido, y perderán la medalla junto con ellos.

Evaluación después de la partida
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Estamos muy agradecidos por los comentarios que hemos recibido en las últimas semanas. Creemos que los comentarios que la gente tuvo estaban bien enraizados en problemas reales. Para nosotros, crear partidas de alta calidad es lo más importante que podemos hacer para ayudar a los jugadores a disfrutar del juego, y estamos comprometidos a mejorar nuestro sistema de emparejamiento para lograr ese objetivo.

En un esfuerzo por ayudar a facilitar las discusiones sobre el emparejamiento, hemos realizado un par de pequeños cambios en la pantalla posterior a la partida. La pantalla posterior al juego ahora mostrará los tiempos de cola promedio y máximo para los jugadores en la partida para ayudar a determinar si creamos una mala partida demasiado rápido o no. También se mostrará una categoría de comportamiento resumido de la partida, para ayudar a los jugadores a comprender si el motivo por el que falta una mejor partida fue un grupo que jugó mal o porque el emparejador de partidas hizo un mal trabajo. Finalmente, estamos ordenando la lista de jugadores en la pantalla posterior al juego de izquierda a derecha con las posiciones 1 a 5 (los grupos todavía tendrán un nuevo tipo de indicador para que puedas ver cuáles fueron las asignaciones). Esperamos que esto te haga más fácil evaluar si la simetría de roles está funcionando como se esperaba o no.

Reconocemos que agregar esta información puede causar que las quejas aumenten de inmediato en vez de descender, pero nuestro objetivo a largo plazo es crear coincidencias de alta calidad, y darles a los jugadores más información nos ayudará a alcanzarlo.

Encuesta posterior a la parida
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Hemos agregado una nueva encuesta posterior a la partida que es similar a las que tuvimos hace mucho tiempo. Una vez que una partida ha concluido, los jugadores a veces serán encuestados para calificar la experiencia en una partida. Esto nos permitirá hacer un seguimiento de los sentimientos de los jugadores sobre la calidad de las partidas, ayudándonos a encontrar patrones comunes que hacen que una partida sea divertida contra los que los hacen desagradables. También nos ayudará a encontrar más rápido fallos o errores en nuestras decisiones. Obviamente, los jugadores tenderán a decir que una partida que han ganado fue una buena partida y que una partida perdida fue una partida mala. Tenemos la intención de tener en cuenta estos elementos para compilar los datos y extraer los comentarios más relevantes. Esperaremos unos días antes de habilitar la encuesta para que podamos primero solucionar fallos y problemas relacionados con la actualización.

Comunicación con baja puntuación de comportamiento
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Nuestra última actualización incluyó una ola de prohibiciones contra los usuarios que tenían un comportamiento negativo en términos de toxicidad y conducta negativa. Sin embargo, esas prohibiciones solo afectaron a un pequeño porcentaje de jugadores, y nos gustaría tener un sistema más gradual para tratar con jugadores que no están tan cerca de estos comportamientos pero que aún están en desacuerdo con la comunidad general de jugadores. Por lo tanto, los jugadores con una puntuación de comportamiento inferior a 3000 ya no podrán comunicarse por texto o voz hasta que superen el umbral aceptable. Creemos que este mecanismo gradual orientado al usuario será útil tanto para proteger a la comunidad de los «malos» como para alertar a los jugadores que van por el camino equivocado, lo que puede alentarlos a mejorar. Establecimos el umbral de puntuación en 3000 debido a la baja probabilidad de que alguien lo tenga tan bajo sin haber tenido un impacto negativo constante en las experiencias de muchos compañeros de equipo diferentes.

Diferencia de MMR en los grupos
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Como ya se mencionó anteriormente, las grandes diferencias de MMR dentro de un grupo dificultan que el emparejamiento encuentre oponentes compatibles. Incluso cuando esto sucede, las partidas pueden no ser divertidas para los jugadores involucrados, ya que algunos jugadores pueden tener poco impacto o presencia en el juego, mientras que otros superan por mucho a otros. Sin embargo, reconocemos que los jugadores todavía quieren jugar con amigos, por lo que no es fácil equilibrarlo. Para ayudar a reducir los problemas, estamos disminuyendo la diferencia máxima de MMR dentro de un grupo de 2800 a 2000. Consideraremos reducciones adicionales con el tiempo, ya que el valor actual sigue siendo muy alto, pero nos gustaría encontrar el valor perfecto de forma gradual. Este límite se aplica solo a la creación del emparejamiento clasificatorio.

Código central de emparejamiento
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Hemos realizado una revisión significativa de cómo el emparejamiento trata con múltiples jugadores que buscan partidas al mismo tiempo. Esta revisión reestructura el proceso de búsqueda del sistema de emparejamiento para tener más flexibilidad con respecto a cómo considera el número creciente de requisitos. Debido a que el sistema de emparejamiento debe segmentar la gran cantidad de jugadores en combinaciones más pequeñas para tener en cuenta, era posible que la lista de partidas evaluables no fuera de la más alta calidad en los casos en que el sistema de emparejamiento excluía a los jugadores debido a consideraciones blandas al principio del proceso. Anteriormente no era muy eficiente si había demasiadas consideraciones dentro de un equipo y contra un equipo. Debido a la naturaleza de esta reescritura, esperamos que haya errores en los próximos días que puedan hacer que el emparejamiento no sea óptimo, pero esperamos que esta inversión nos permita aumentar más fácilmente la calidad del emparejamiento a largo plazo.

Informes y bloqueos de jugadores
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Esta actualización eliminará algunos métodos de informes que no estaban limitados en la frecuencia para mejorar la relación señal o ruido, especialmente al final de una partida.

También hemos refinado nuestros algoritmos de detección de potenciadores y abusos, y hemos estado emitiendo oleadas de prohibiciones regulares en segundo plano. Continuaremos refinando estos sistemas en las próximas semanas. Los jugadores bloqueados ya no aparecerán ni consumirán puntos de rango en la tabla de clasificación. Esta solución se implementó hace unos días, como algunos pudieron notar debido a los cambios en el rango de clasificación.

De cara al futuro
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Esperamos que los próximos dos días sean un poco inestables a medida que solucionamos los problemas con la actualización, pero después de eso agradeceríamos continuar con los comentarios sobre tus experiencias en las partidas. Asegúrate de incluir siempre un id. de la partida con tus comentarios, ya que a menudo nos encontramos con que faltan los datos cruciales necesarios para el seguimiento.

En las próximas semanas nos enfocaremos en monitorear y medir los resultados de esta actualización y dar seguimiento según sea necesario con lo que vamos aprendiendo. La otra gran categoría en la que nos vamos a centrar pronto es en renovar la experiencia del nuevo jugador para una actualización en el futuro. Además, gran parte del trabajo en curso que estamos haciendo en la detección de «smurfs» nos ayudará indirectamente en el futuro al colocar a los nuevos jugadores en partidas más ideales una vez que hayan completado su fase inicial de experiencia de jugador nuevo. Esperamos que, una vez que hagamos que el emparejamiento esté en mejor forma, sea un momento ideal para que se unan jugadores nuevos y para que los jugadores existentes inviten a sus amigos a la partida, y así mejorar la experiencia de los nuevos jugadores.